지구상에서 유일하게 냉전 분단국인 우리나라. 북한과 군사적으로 대치하고 있으면서도 세계 경제에 막대한 영향력을 행 사하는 미국, 중국, 일본, 그리고 러시아 등 세계 4대 강대국에 포위되어 있다. 특히 세계 경제의 흐름이 동북아시아, 태평양 으로 옮겨온 상황에서 세계 10위권으로 성장한 우리나라지만 그들과 맞설 경제력을 키우지 않으면 100년 전처럼 그들의 사냥감이 될지 모른다. M이코노미뉴스는 연속 특집 시리즈를 통해 4대 강국의 정치경제적 속셈이 무엇이고, 그것이 우리 들의 경제생활에 어떤 영향을 미치는지 파악함으로써 우리의 생존전략을 제시해 보고자 한다. 3경 8722조 4800억 원도 턱없이 부족한 미국의 정부부채 조 바이든 미국 대통령과 케빈 매카시 하원의장 등 미의회 지도부가 부채한도 증액 문제를 놓고 갈등을 빚는 이유가 무엇일까? 그리고 부채 한도란 무엇이고 그것은 미국과 세계 경제, 특히 우리나라에 어떤 영향을 미치는 것일까? 옐런 미 재무장관은 매카시 의장 등 상·하원 의회 지도부에 서한을 보내 디폴트 가능성을 다시 한 번 경고했다. “의회는 지난 6월 초, 빠르면 6월 1일까지 부채한도를 올리거나 유예 조처를 하지 않으면 재무부가 더는 정부
연방정부는 1930년대에 루스벨트 대통령이 뉴딜 정책을 시행하기 전까지 힘이 약했다. 세금도 GDP의 3% 정도밖 에는 안 썼으니까 있으나 없으나 마찬가지인 상징적 존재에 불과했다고 볼 수 있다. 그래서 연방 정부가 빚을 내 쓰려면 즉, 국채를 발행하려면 매 건 별로 의회가 승인 해줘야 했다. 정부로써 전비(戰費)가 많이 필요해졌는데 일일이 의회의 허락을 받는다는 건 매우 불편한 일이었다. 그래서 의회가 “상한액을 정해주겠으니 그 한도에서 쓰라”는 부채상한액을 만들어 준 것이었다. 연방 정부로서도 그렇게 하는 게 편했다. 그러다가 “상한액을 더 안 올려주면 부도낼 것”이라고 정부가 위협까지 하게 되었다. 만약 부채 상한액이 늘지 않으면, 사회 보장 지급액이라든가 또는 공무원 급여라든가... 그런 돈을 못 주게 되는 거니까 알아서 하라고 버티는 것이다. 공화당의 입장에서는 "바이든 정부 너희들이 함부로 돈을 안 쓰겠다는 약속을 하면 되는 건데 왜 고집을 부리느냐?, 바이든 정부를 비나하면서 계속해서 돈을 막 써온 터에 안 올려주면 부도가 난다고 위협을 하는 너희들은 정말 양심이 없는 거잖아"라는 것이다. 민주당과 바이든 정부는 부채 상한액의 인상, 이게 우리
중국 산동성 롱청(榮成)시에서 바라본 세계화의 시계추(時計錘) 수십 년간 들썩였던 세계화의 파도가 지나 가고 시계추는 다시 개별 국가의 탈 세계화 쪽으로 흔들리고 있다. 공급망을 놓고 세계가 친미 진영과 친 중국 진영으로 나뉜 과거의 냉전 구도로 가고 있으니까 말이다. 며칠 전 필자는 중국 산동성 웨이하이 롱청(榮成)시를 방문하면서도 그런 생각을 했다가 약간 생각을 바꿨다. 롱청시에 진출한 우리나라 기업은 72개사로 롱청시 수출입물량의 22%이상을 차지하고 있다는 롱청시 부시장의 말을 듣고 나서, 세계화는 사라진 게 아니라 토착화 되어가고 있다는 생각이 들었다. 필자가 롱청시를 방문하고 있는 중에도 중국 CCTV에서는 미국이 국가 부채 한도액을 놓고 바이든 행정부와 공화당의 줄 다리기가 팽팽하다고 보도하고 있었다. 부도까지야 나겠느냐만 여하튼 미국은 불과 몇 달 전까지 모든 대화의 소재가 공급망을 미국 주도 내지 미국 내로 가져오는 일에 대한 것이었다. 당시 미의회는 국내 생산을 늘리고, 녹색에너지를 지원하며, 외국에 대한 의존도를 줄이라는 뚜렷한 의도를 가지고 꼭 4천억 달러에 이르는 예산을 시의 적절하게 통과시켰다. 전문가들은 새로운 시대-경제 민족주의
갈등은 주로 사람들 간 견해의 차이에서 발생하며 갈등 그 자체로는 좋은 것도 나쁜 것도 아닌 가치중립적 현상이다. 협상은 갈등을 해결하는 다양한 수단 중의 하나이고 협상을 하는 대부분의 기회는 갈등 상황에서 만들어진다. 그리고 협상은 둘 또는 그 이상의 사람들 사이에 발생한 문제에 대해 합의를 이루어가는 의사결정의 과정이기도 하다. 갈등을 관리하는 하나의 대안으로서의 협상을 위해서 협상자는 갈등의 구조에 대해서 바르게 이해하는 것이 중요하다. 갈등과 협상의 관계를 잘 설명해주는 톰슨(Thompson, 1998)의 갈등나무(Conflict Tree)모형에서 갈등은 크게 개인적 (Intrapersonal), 개인간(Interpersonal), 또 는 집단간(Intergroup) 수준에서 발생한다. 개인적 갈등은 개인의 내면에서 발생하는 것으로 생각·감정·욕구·가치 등이 충돌하는 경우로서 접근-접근 갈등(ApproachApproach Conflict), 회피-회피 갈등 (Avoidance – Avoidance Conflict), 접 근-회피 갈등(Approach – Avoidance Conflict)으로 구분한다. 접근 – 접근 갈 등은 두 가지 또는 그 이상의
중소기업이 계속기업으로서 성장을 지속하기 위해서는 경제·사회적으로 가치 있는 비전 설정과 의미 있는 구성원과의 공유가 이루어진 후 도전적이고 실현 가능하며 분명한 목표를 설정하여야 한다. 또한 목표 달성을 위한 철저한 계획과 전략이 뒤따라야 한다. 전략부서는 대내외 산업 환경을 조사하고 회사의 강점과 약점을 면밀히 분석한 후 목표달성에 필요한 전략을 수립하고 그에 따른 사업계획서를 완성 공유하여야 한다. 또 자금부서는 사업수행에 꼭 필요한 자금의 조달과 집행을 위한 자금계획을 수립할 때 해당 사업의 소요자금을 산출하는데 관련부서의 협조를 받아야 된다. 자금의 조달과 운영계획을 세워 그 운영을 원활히 하는 데는 자금부서의 노력은 물론이고 경영자나 기업의 각 부문 및 부서 관리자의 적극적이고 절대적인 이해와 협력이 필요하다. 자금부서는 기업자금의 조달과 운용에 관한 종합적인 계획 및 관리를 하지만 자금의 원천을 마련하는 일이나 기업의 직접적인 이익을 창출하는 일은 할 수 없다. 다양한 자금조달 방법의 강구, 거래처에 따른 자금의 지출방법과 시기의 조정, 여유자금의 효율적인 활용, 금리 절감책의 모색 및 연구 등은 가능하지만 영업활동을 직접 수행하지는 못한다. 결
>>>이어서 O2O 창업의 핵심 요소 3가지 그럼, 체험관광 O2O 창업의 성공 핵심요소에 대해 알아 보도록 하겠다. 1. 소비자의 감성을 자극하는 체험관광 상품의 개발! 관광분야의 O2O서비스를 준비하고 있다면, 기존의 관광 상품을 단순히 스마트폰앱을 통해 소비자와 연결시켜주는 1차원적인 발상에서 벗어나 독창적인 체험관광 상품을 직접 개발할 필요가 있다. 사례로 설명한 O2O기업에서는 농어촌 민박집과 도시민을 일대일로 연결시켜, 시골 현지 인이 직접 안내를 맡아 지역민의 삶과 문화를 그대로 느끼게 해주고, 현지 제철음식으로 차린 시골밥상을 맛볼 수 있도록 여행상품을 개발했다. 다른 O2O기업에서는 부산항에 정박한 개인 요트를 빌려 호텔처럼 사용할 수 있도록 대여해주는 ‘요트스테이’ 서비스를 진행하고 있다. 이처럼 관광분야의 O2O서비스를 진행하려면, 기존에 서비스에 만족하지 못한 소비자의 니즈를 파악하고, 그들을 만족시킬만한 독창적인 아이디어를 가지고 있어야 한다. 2. O2O서비스를 통해 소비자와 판매자의 만족을 극대화할 것! O2O서비스는 소비자와 판매자를 연결시켜주는 플랫폼 서비스라고 할 수 있다. 따라서 O2O서비스를 성공적으로 진행
여행에 대한 기대감으로 한 번쯤은 누구나 설렘에 밤잠을 설치며 행복한 여행에 대한 추억을 가지고 있을 것이다. 사업적인 측면에서도 휴가나 여행과 같은 관광 상품은 마르지 않는 지속적 수요를 가졌다고 할 수 있으며 이러한 사업화 아이템에 대하여 예비창업자도 독창적인 아이디어와 사업성만 있으면, 누구나 자신만의 관광 상품을 개발하여 사업화를 추진하는 것이 가능해졌다는 것이다. 코로나19 이후 혼잡한 곳을 피해 여행하는 경향에 따라 근거리에서 짧게 휴가를 즐기는 이들이 늘어났고, 농어촌 지역의 마을호텔이나 한옥고택 등에 머무르며 일상을 체험하는 생활밀착형 관광의 증가와 캠핑여행, 걷기여행, 자전거여행 등 자연지향의 여행 수요가 크게 증가할 것으로 예측 된다. 코로나19 팬데믹 동안 모바일 기술과 경험이 확산되면서 개인 취향을 반영한 여행 기획과 다양한 산업이 콘텐츠 융합을 통하여 잠재 여행수요 확장의 청신호 로 작용하고 있다. O2O서비스 통한 사업화 영역 증가 특히, 관광 상품에도 온라인 서비스의 대중화와 MZ세대 를 중심으로 O2O(Online to Offline)서비스를 통한 부가 가치 창출을 위한 사업화 영역이 증가하고 있다. O2O서비스는 이용자가 스마트
어떻게 우리는 우리자신을 온전하게 만드는가? Diana Gabaldon 우리가 이야기를 하는 이유는 패턴을 볼 필요가 있기 때문이다. 모든 이가 내게 묻는다. “어떻게 당신은 과학자가 되려다가 소설가가 될 생각을 했나요?” “책을 썼기 때문이죠,”라고 나는 어깨를 으쓱하며 대답한다. “이야기를 만들었다고 당신에게 이야기 작가 면허를 주는 건 아니죠.” 예술과 과학이 서로 다른 건 아니다. 알지 않느냐. 그것들은 동전의 앞 뒤 두 얼굴이다. 그리고 좋은 작가가 되는 건–혹은 작가 이외의 다른 어떤 종류의 예술가이든, 훌륭한 과학자가 되려한다면, 혼돈(混沌,chaos)의 세계에서 어떤 패턴을 인식하는 능력을 갖춰야 한다. 과학자란 외부의 세계를 관찰하고 작은 규모의 혼돈-이를 테면 에코시스템, 행성학, 유기체, 혹은 분자구조로 제한해 놓고 일을 하며 관련한 패턴의 수맥을 찾는다. 예술가들도 뭔가 유사한 일을 하긴 하지만 그들 개인적인 혼돈의 내적 세계로부터 수맥을 찾아낸다. 패턴은 물질적인 그리고 정신적인 세계 양쪽의 논리이고, 이야기란 우리가 그런 논리를 어떻게 서로에게 분명하게 만드는가, 하는 일이다. 각각의 패턴은 설명하고 연결하며, 빈 칸을 채우고 뭔가에
우리가 이야기를 만들고 이야기를 하는 이유는 신화, 전설, 그리고 보편적인 생각을 통하여 깊은 진리를 이해하고 이해시키는 게 쉽기 때문이다. 음악과 신체 부위의 움직임 (춤)은 보편적이며 심지어 원시성을 가지고 있기 때문에, 특별히 춤을 통해 우리 마음의 심오한 부분을 원호(圓弧)와 같은 춤의 이야기를 통해 드러내고 있다. 누구나 스텝과 음악의 통합을 통하여 만들어지는 어떤 발레 이야기를 가진 드라마를 한껏 기대하고 있다. 그러나 발레라고해서 늘 움직이는 건 아니다. 움직임이 없는 어떤 순간도 강력한 메시지를 보낼 수 있다. Kenneth MacMillan의 발레 고전 작품인 ‘로미오와 줄리엣’의 제 3막을 예로 들어보자, 로미오가 자신의 두 손으로 티발트(Tybalt)를 살해하고, 줄리엣이 파리(Paris)와의 강제 결혼에 직면했을 때 줄리엣의 고통을 서술하기 위해서 MacMillan은 되레 고요함을 선택하고 있듯이 말이다. Sergei Prokofiev의 작품에서는 고전적인 발레의 스텝을 통해 표현하는 어떤 결혼식을 통해서 주인공들의 격동적인 감정을 능숙하게 표현하고 있는데, 스텝을 이용하면서도 MacMillan은 줄리엣의 마음에서 교묘한 책략이 뭐가 없
이야기들은 사람의 유산이다 Naomi Watanabe 세상에는 사람들만큼이나 많은 이야기가 있다. 나는 가능한한 많은 이야기를 알고 배우기를 원한다. 무대와 영화 연기자로서, 나는 서로 다른 유형의 사람들을 만나고 그들의 이야기를 듣고 있다. 나는 그들의 모험담을 들어 보길 원하고 그들이 어떻게 사는지 무엇을 느끼고 있는지를 이해하고 싶다. 이야기들은 서로 다른 방식으로 세상을 보는 기회를 제공 한다. 우리 각자는 독특한 배경을 이야기 테이블로 가져온다. 우리의 거품에서 벗어나 다른 시각을 포용하는 일은 도전적일 수 있다. 하지만 인생은 짧다. 그래서 나는 주변 세상에서 일어나고 있는 일에 대한 모든 사람들의 통찰력을 알아차리길 원하고 있다. 내 이야기는 그저 내 혼자만의 인생 경험으로 이루어져 있지 않다. 모든 이의 이야기는 내 이야기로 섞여 들고 내 이야기의 한 부분이 된다. 다른 사람들로부터 유래한 이러한 이야기들은 우리로 하여금 목적을 찾는데 도움을 주고 우리의 삶에 완벽함을 가져다 준다-만약 우리가 그런 이야기들로부터 배우기를 선택했다고 한다면 말이다. 그것이 내가 모든 이의 이야기를 보물처럼 다루고 싶은 이유이다 이러한 이야기들은 우리 자신 밖으로
체스 이야기는 곧 광범위한 인간의 이야기다 히카루 나카무라 나는 이야기를 하고 있다. 왜냐하면, 트위치 스트리머 (Twitch streamer)로서 엔터테이너이길 기대하고 있으니까 말이다. 겉으로 보면, 사람들은 내가 체스하는 걸 보기위해 내가 펼치는 스트리머에 시선을 집중한다. 하지만 만약 내가 스트리머를 하는, 즉 내가 움직이는 이유에 대한 이야기가 빠진다면 차라리 나는 컴퓨터 프로그래머라고 하는 편이 나을 거다. 그래서 내가 더 높여야 하는 일은-혹은 창조해야만 하는 일은-내 팬들이 집중하고 더 많은 관 심을 쏟을 수 있도록 게임 속에서 드라마 같은 이야기를 만들어 내야 하는 것이다. 내가 하는 스트리밍에서 나는 체스, 체스 토너먼트, 그리고 역사적 사건과 게임에 관한 이야기를 하고 있다. 스스로를 체스 이야기의 등장인물로 만들고 있다. 내 경험상, 무미건조한 일련(一連)의 체스 포석에 관한 나의 분석을 참아낼 수 있는 사람은 겨우 몇 백 명만에 불과하겠지만, 수십만 명은 아마도 여러분의 상대가 테이블 밑에서 계속 발길질을 해댄다거나, 그의 입 냄새가 너무나 끔찍스러워 얼굴을 딴 데로 돌리게했다는 이야기를 듣기 원할 것이 다. 이런 방식으로 체스 이야기
이야기는 우리의 가장 친절하고 참을성있는 동료 fang fang 사람들은 숨을 쉬는 한, 말할 것이고 쓸 것이며, 그리고 이 야기를 할 것이다. 이야기는 인간이 이야기를 들려주는 능력을 지니기 이전부터 존재했다. 어떻게 아느냐고? 그것은 사람이 살아가는 삶과 살아가면서 느끼는 감정(感情)이 서로 상호 작용하면서 모든 종류의 이야기란 이야기가 죄다 만들어졌을 테니까 말이다. 사람들이 상호간에 영향을 미치기 시작하고 사회적 유대가 형성되면, 그런 관계에서 생겨나는 이야기들은 원래, 사람들의 생동감이 반영된 것이며 복잡한 상호관계의 특성을 드러내 보이기 위해 만들어지기 시작했을 것이다. 그와 같은 이야기를 통해 점점 타인을 즐겁 게 만들 수 있고, 교육을 할 수 있는 기능이 있다는 사실도 파악되지 않았을까 생각된다. 인류가 어느 단계에 있었던지 간에 이야기는 우리 곁에 있었으며 가장 친절하고 오래 지속하는 동반자인 것이다. 갓난아이처럼 우리는 가장 어린 시절부터 부모의 소리를 흉내면서 이미 이야기에 귀를 기울이고 있다. 이처럼 이야기 들은 우리의 가족과 이웃으로부터 먼저 나오고, 들녘과 거리에서 그리고 책으로부터 나온다. 이러한 이야기로부터 우리는 정의, 의례의